نشست تخصصی بازی‌های رایانه‌ای و مدیریت آن در خانواده

 نشست تخصصی بازی‌های رایانه‌ای و مدیریت آن در خانواده (استاد حق‌وردی)

خدا را شاکرم که این توفیق را به من دست داد تا در خدمت شما عزیزان با موضوع سواد بازی در ذیل سواد فضای مجازی در حوزه سواد رسانه‌ای باشم، از دوستان در پژوهشکده باقرالعلوم (ع) تقدیر و تشکر می‌کنم که زمینه برگزاری این برنامه را فراهم کردند و خوشحالم که در خدمت شما بزرگواران هستیم. شاید در نگاه اول مطرح شود که آیا واقعاً بازی و بازی رایانه‌ای بحث خیلی جدی است که برای آن یک جلسه جداگانه در کنار رسانه‌های مجازی دیگر، مثل شبکه‌های اجتماعی یا رسانه‌های دیگر، مثل فیلم، سینما، انیمیشن و…، برگزار کنیم اجازه بدهید با بحث سواد رسانه‌ای بحث را شروع کنم و در خدمت شما عزیزان باشم.

اما سواد رسانه‌ای، چون در این دوستان بیشتر مربی هستند و قرار است که این مباحث منتقل شود، سعی می‌کنم تا چالش‌ها را مطرح و با استفاده از الگوی سواد فضای مجازی، راهکارها نیز همان‌طور مطرح شود.

اما سواد رسانه‌ای، در حقیقت نوعی درکی متکی بر مهارت که بر اساس آن می‌توان انواع رسانه‌ها و تولیدات آنها را شناخت و از یکدیگر تفکیک و شناسایی را شود؛ در فضای مجازی از کلیدواژه سواد فضای مجازی استفاده می‌کنیم. کلیدواژه‌ای که حضرت آقا تا حالا دو بار آن را مطرح کرده‌اند و آن را مطالبه کرده‌اند، مورد اول، در بند هفتم ابلاغیه احکام اعضای شورای عالی فضای مجازی و مورد دوم، در ابلاغ حکم ریاست سازمان صداوسیما، افزایش سواد فضای مجازی جامعه را خواستار شده‌اند. حالا ببینیم سواد فضای مجازی که حضرت آقا مطالبه کرده‌اند، چیست و چگونه می‌تواند محقق شود؟

در گام اول باسواد دیجیتالی مواجه هستیم، سواد دیجیتالی به چه معنا است؟ به‌عنوان‌مثال در بازی‌های کامپیوتری و ویدئویی ما با این رسانه آشنا می‌شویم، با سخت‌افزارهایی این بازی‌ها و با سبک‌های این بازی‌ها آشنا ‌می‌شویم. در گام دوم، وارد اتخاذ رژیم مصرف رسانه‌ای می‌شویم؛ اگر مربیان عزیز و والدین گرامی توجه کنند، مهم‌ترین گام که خدمتتان عرض کنم، هرم سواد فضای مجازی، برای جلوگیری از آسیب‌ها و تهدیدات این فضا و استفاده مناسب از فرصت‌های آن، اتخاذ رژیم مصرف رسانه‌ای است؛ شاید ما بتوانیم بگوییم بالای پنجاه تا شصت درصد معضلات و مشکلات ما با رعایت اتخاذ رژیم مصرف رسانه‌ای حل خواهد می‌شود.

در گام دوم، وارد حوزه تفکر انتقادی و تجزیه‌وتحلیل می‌شویم که در حوزه آکادمی از آن به‌عنوان گیم اِستادی یا مطالعات بازی یاد می‌شود؛ البته این هرم باید منتج به یک تولید شود؛ حالا ممکن است در حوزه عمومی نیاز به ورود به حوزه تولید نداشته باشیم، ولی در حوزه مؤسسات فرهنگی نیازمند ورود به حوزه تولید هستیم.

 در ادامه با رسانه بازی‌های کامپیوتری آشنا شویم؛ کلمه بازی معمولاً ما را به‌اشتباه می‌اندازد و از بازی به‌عنوان ابزار سرگرمی یاد می‌شود؛ و بسیاری از آسیب‌هایی که برای ما در جامعه متصور است، به سبب تلقی اشتباه از کلمه بازی است. یادمان نرود بازی‌های رایانه‌ای ابزار سرگرمی صرف نیستند؛ درعین‌حال که یک سرگرمی بسیار پرطرفدار هستند. بازی رایانه‌ای یک صنعت بسیار پرطرفدار است؛ صنعت به این معنا که بسیار پول‌ساز است و در جایگاه چند رسانه برتر در حوزه اقتصادی است؛ اما بازی‌های رایانه‌ای فقط سرگرمی نیست و فقط صنعت هم نیست، بازی رایانه‌ای یک ابزار رسانه‌ای تعاملی است؛ و اگر ما باور کنیم بازی‌های رایانه‌ای ابزار سرگرمی تعاملی هستند، ما خیلی جدی‌تر با آن برخورد می‌کنیم؛ برای اینکه در حقیقت با این بازی و با این رسانه بیشتر آشنا شویم، بهتر است چند مقایسه داشته باشیم. اولین آن میزان ساعت استفاده کاربران از بازی‌های کامپیوتری است. همین‌جا در همین جمع ما از ده ساعت تا ۴۰۰-۵۰۰ ساعت اسامی بازی را آوردیم که گیمرها وقت خودشان را برای یک بازی تا ۵۰۰ ساعت صرف کرده‌اند. ما در برخی بازی آنلاین داریم که بالای ده هزار ساعت یک کاربر وقت خود را صرف یک بازی رایانه‌ای کرده است. مطمئناً نسبت به صنایع و رسانه‌های فیلم سینمایی که ما نهایتاً روی یک فیلم سینمایی چقدر وقت می‌گذاریم؟ یک ساعت، یک ساعت و نیم، سه ساعت، آیا قابل قیاس است با صنعتی که یک‌گیمر از یک ساعت، ده ساعت و ده هزار ساعت صرف آن می‌کند؟

اما ویژگی اصلی رسانه بازی‌های کامپیوتری، این است که یک رسانه تعاملی است، به این معنی که ممکن است که شما یک فیلم سینمایی هیچ‌وقت انتهای آن عوض نمی‌شود، ولی شما یک بازی رایانه‌ای را بارها و بارها می‌توانید انجام دهید و هر دفعه با توجه به انتخاب شما، اتفاق جدیدی در این رسانه افتد و همین باعث می‌شود که کاربران ما به‌شدت وقت بیشتری را صرف این رسانه کنند؛ و چون میزان سود این صنعت و رسانه بسیار بالاست، به طبع بسیاری از شرکت‌ها وارد این حوزه شده‌اند؛ اما در گام اول، سواد دیجیتالی ببینید اصلاً بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی چه هستند و چگونه مورداستفاده قرار می‌گیرند؟ ممکن است بعضی از دوستانی که در این جمع گیمر هستند، یکی از این بحث‌ها برایشان تکراری باشد و ممکن است بعضی از والدین، اسامی بعضی از کنسول‌ها را تابه‌حال نشنیده باشند؛ بنابر‌این سعی می‌کنم این قسمت را سریع‌تر رد شویم و صرفاً با این کلیدواژه‌ها آشنا شوند.

بازی رایانه را بر اساس تعداد کاربر -شاید این اصطلاحاتی که من به کار ببرم- برخی آن را گیمرها خیلی معمول و شاید مصطلح نباشد، البته ما اصطلاح بازی‌های رایانه‌ای به‌کار می‌بریم در حقیقت بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی است که ما در اصطلاح می‌گوییم، بازی‌های رایانه‌ای، بازی تک کاربر بازی‌هایی هستند که فرد پشت سخت‌افزاری مثل کامپیوتر می‌نشیند و با هوش مصنوعی آن کامپیوتر و آن نرم‌افزار مبارزه می‌کند؛‌اما بازی‌های چند کاربر، بازی‌هایی هستند که یک فرد با افراد دیگری و در حقیقت به مبارزه می‌پردازد یا به مسابقه می‌پردازد. حالا ممکن است این بازی‌ها شبکه‌ای باشند که ما معمولاً بازی‌های شبکه‌ای را کجا و در چه مکانی اتفاق می‌افتد؟ در محل گیم‌نت‌ها، مکان‌هایی به این نحو که تعدادی سیستم هستند و به هم شبکه شده‌اند و مورد استفاده قرار می‌گیرند؛ ولی الزاماً اینکه فرزند ما در گیم‌نت نمی‌رود، پس بازی چند کاربر انجام نمی‌دهد، صحیح نیست. چون ما بازی‌های چند کاربر آنلاین داریم؛ فرزندان ما در خانه پشت‌گوشی هوشمندش نشسته است و دارد ظاهراً بازی معروفی که الآن بین جوان‌ها خیلی مورد استفاده قرار می‌گیرد را استفاده می‌کند؛ اما این بازی، بازی تک کاربر نیست و این افراد به‌صورت آنلاین در حقیقت با افراد دیگری ممکن است از همشهری‌های خودش و هم استانی خودش یا با افراد کشور دیگر، مسابقه می‌دهد و بازی می‌کند که از آن تحت عنوان بازی‌های آنلاین یاد می‌شود.

اما در گام بعدی، سخت‌افزارهایی است که ما با آن بازی می‌کنیم؛ تقریباً یکی از معروف‌ترین سخت‌افزارها، همان کامپیوتر یا رایانه شخصی است. بعد از آن و آینده‌پژوهی که در حوزه رایانه‌ای انجام‌ شده است، بازی‌ها به سمت گوشی‌های هوشمند پیش می‌روند؛ و الآن بیشترین بازی‌ها با استفاده از گوشی هوشمند است؛ اما سخت‌افزارهای دیگری هم داریم، سخت‌افزاری، مثل کنسول ایکس باکس، حالا ایکس باکس ۳۶۰، ایکس باکس ۱، بعضی دوستان از سخت‌افزار تکمیلی‌تری مثل کین کت هم استفاده می‌کنند یا کنسول‌های دیگری مثل کنسول وی و کنسول پلی‌استیشن و کنسول‌های دیگر؛ اما سبک‌های بازی‌های رایانه‌ای، همان‌طور که یکی از دوستان انتهای جلسه مطرح کردند بستگی دارد بازی ما به علاقه فرزندمان. سبک‌های بازی رایانه‌ای را در برخی از منابع تا ۱۴۰ سبک آورده‌اند و ما سعی می‌کنیم تا چند سبک معروف را اشاره‌ کنیم. اولین سبکی که معمولاً بین آقاپسرها پرطرفدار است، سبک بازی اکشن یا همان بازی بزن‌وبکش معروف است؛ بازی استراتژی یا راهبردی، این سبک بازی هم در ایران بسیار طرفدار دارد. بازی‌های مبارزه‌ای، بازی‌های آموزشی، بازی‌های شبیه‌سازی و یا بازی‌های ترکیبی ممکن است یک بازی اکشن معمایی باشد. اکشن ماجراجویی و…، باشد.

اما جایگاه ایران در حوزه بازی رایانه‌ای چیست؟ شاید ما آماری را از حوزه بازی‌های رایانه‌ای ارائه دهیم تا بتوانیم بیشتر این صنعت رسانه را مورد توجه قرار دهیم. آماری هست که بنیاد ملی بازی رایانه‌ای در سال ۱۳۹۴ منتشر کرده است، من چند تا از این اعداد و ارقام را خدمت دوستان مطرح می‌کنم تا با این رسانه بیشتر آشنا شوید. در کشور ما بیش از ۲۳ میلیون گیمر داریم که بخش عمده این گیمر‌ها کودکان، نوجوانان و جوانان هستند؛ اما این حرف اشتباه که معمولاً بازی‌های کامپیوتری، ویژه کودکان هستند، خیلی هم صحیح نیست؛ به‌عنوان ‌مثال در کشور خود ما از این ۲۳ میلیون نفر ۱ درصد بالای ۶۰ سال ما گیمر داریم؛ جالب این است که متوسط ۷۹ دقیقه از بازی‌ها در حوزه استفاده از این رسانه استفاده می‌شود؛ یعنی تقریباً در شبانه‌روز در جمهوری اسلامی ایران گیمرها بیش از ۳۰ میلیون ساعت بازی می‌کنند. ۲۳ میلیون گیمر با متوسط در شبانه‌روز بیش از ۳۰ میلیون گیمردارند بازی می‌کنند.

آماری را که حالا مطرح می‌کنم در رژیم مصرف رسانه‌ای شاید بتوانیم به پاسخ‌ها و راهکارهای مناسب‌تری برسیم. اینکه حدود بالای ۶۰ درصد یا اصلاً به رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای توجه نمی‌کنند یا تا حدودی توجه می‌کنند. دلایل وجود استفاده از بازی‌ها و انواع متوسط سن، تعداد مدت استفاده کاربر از بازی رایانه‌ای و همه این‌ها را می‌توانید در سایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ببینید و با توجه به جمع مخاطبی که آنجا داریم آنجا این موارد را مطرح کنید. ولی فکر کنم همین دو عبارت ۲۳ میلیون گیمر و بیش از ۳۰ میلیون ساعت از استفاده از بازی رایانه‌ای و ویدیوی بتواند در این مسیر بسیار مؤثر باشد. من قبل از اینکه به آسیب‌های بازی‌های کامپیوتری و ویدئویی ورود پیدا کنم، اجازه بدهید وارد رژیم مصرف رسانه‌ای و هرم سواد فضای مجازی شویم تا در مرحله بعدی بتوانیم بخشی برخی از فرصت‌ها و درعین‌حال چالش‌های بازی‌بازی‌های رایانه‌ای را خدمت عزیزان مطرح کنم.

 در گام اول ما بحث رژیم مصرف رسانه‌ای را مطرح کردیم، رژیم مصرف رسانه‌ای به چه معناست؟ در رژیم مصرف رسانه‌ای ما باید به پنج سؤال پاسخ دهیم؛ چه کسی؟ چه چیزی؟ چه مقدار؟ چه زمانی؟ چه مکانی؟

چه کسی؟ کودک، نوجوان، جوان، کهن‌سال؛ چه مقدار، چند ساعت بازی می‌کند، چه زمانی بازی می‌کند؟ از صبح تا ظهر، از ظهر تا غروب، از غروب تا نیمه‌شب یا از نیمه‌شب تا صبح؟ بازی معروف آنلاینی که الآن بسیار بین جوان‌ها پرطرفدار است که در آن بخش عمده‌ای از کاربران از غروب تا نیمه‌شب بازی می‌کنند. چه مکانی در حال استفاده از بازی هستند. طبق آمار بالای ۹۰ درصد از گیمرها در منزل از بازی کامپیوتری و ویدئویی استفاده می‌کنند؛ یعنی در حقیقت یکی از مکان‌هایی که به‌صورت جدی باید مورد توجه والدین و مربیان قرار بگیرد؛ حوزه خانه و خانواده است؛ چه چیزی مصرف می‌کند؛ به‌عنوان ‌مثال یک کودک ۷ یا ۸ ساله بازی ۱۸+ سال یا بازی ممنوعه را در حقیقت بازی می‌کند یا متناسب با رنج سنی خودش این بازی را انجام می‌دهد؟

این بخش دیگری از آمار بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی در کشور ما هستند؛ همان‌طور که عرض کردم متوسط ۷۹ دقیقه در روز هر گیمر صرف بازی می‌کند و بیش از ۹۷ درصد در منزل از بازی کامپیوتری استفاده می‌کنند. برای مربیان در حقیقت یک نکات کلیدی است که در چه حوزه باید ورود یابیم و کدام حوزه‌ها می‌تواند اولویت داشته باشد. در رژیم مصرف رسانه‌ای آمار نشان می‌دهد که در ایران بیش از ۵۹ درصد از غروب تا نیمه‌شب در حال بازی هستند و جالب است که حدود ۳ درصد از نیمه‌شب تا صبح است؛ ۳ درصد از ۲۳ میلیون گیمر، عدد کمی نیست.

در گام بعدی ما با موضوع تفکر انتقادی و تجزیه‌وتحلیل مواجه می‌شویم. بحث تفکر انتقادی به این معنا که ما در مقابل رسانه‌ها منفعل نباشیم و بدانیم که این رسانه‌ها را چه افرادی و چه شرکت‌هایی و در حقیقت چه محتوایی تولید می‌کنند. همان‌طور که بیان شد سه رویکرد به بازی‌های کامپیوتری وجود دارد؛ سرگرمی، صنعت و رسانه؛ یکی از مشکلاتی اساسی ما در جامعه، رویکرد سرگرمی محور در بازی‌های است؛ برای همین وقتی ما در جمع والدین سؤال می‌پرسیم که فرزندتان چه بازی می‌کند و چه مقدار بازی می‌کند و کی بازی می‌کند، غالب والدین اطلاعی ندارند. یکی از اساتید اصطلاحی به‌کار می‌برد، به این معنا که بازی‌های کامپیوتری برای مادرها شده ابزار صدا خفه کن و برای پدرها ابزار باج و با محتوای استفاده از این رسانه تقریباً کاری ندارند.

 در گام بعدی که تجزیه‌وتحلیل است؛ بعضی از بازی‌ها را تصاویر و فیلم‌هایش را پخش می‌کنیم و می‌بینید که در این بازی‌ها چه مفاهیمی مستقیم بیان ‌شده است و چه مفاهیم غیرمستقیمی گنجانده ‌شده است. من تعمداً این اسلاید را گذشته‌ام؛ نقد و بررسی بازی‌های رایانه‌ای به معنی نفی بازی‌های کامپیوتری نیست؛ اما در این بازی به آن پنج سؤال باید پاسخ داده شود. بازی‌های رایانه‌ای به معنی صرفاً تهدید و چالش نیست و ما فرصت‌های زیادی در حوزه بازی‌های کامپیوتری داریم؛ بحثی تحت عنوان بازی‌های جدی، آموزش جراحی، آموزش خلبانی، آموزش رانندگی، آموزش دروس درسی و…، داریم؛ اما متأسفانه غالب بازی‌هایی که در کشور ما مورد استفاده قرار می‌گیرد، مبتنی بر فرهنگ غربی است و بیشتر با حوزه چالش‌های این بازی‌ها مواجه هستیم. فراموش نکنیم که بازی‌های رایانه‌ای یکی از ابزارهای رسانه‌ای صدور انقلاب اسلامی می‌تواند باشد؛ و مطمئناً شهر قم و حوزه علمیه قم در این مسیر باید یکی از گام‌های اصلی را بردارد و زمینه تولید محتوا و انتقال آن را از طریق رسانه بازی‌های انجام دهد.

 در اینجا یک آسیب‌شناسی از بازی‌های رایانه‌ای داشته باشیم که در بازی‌های رایانه‌ای چه می‌گذرد و در این بازی‌ها ما با چه مفاهیمی مواجه هستیم؟

تقریباً در سه حوزه سیاسی، اعتقادی و فرهنگی ما می‌توانیم بازی‌ها را دسته‌بندی کنیم که برخی از اینها هم‌پوشانی دارند. در حوزه فرهنگی حالا شاید پخش فیلم‌ها در حقیقت در شأن جلسه نباشد و من صرفاً به عناوین برخی از آنها اشاره می‌کنم. ترویج خشونت و پرخاشگری در بازی‌های رایانه‌ای، ترویج فرهنگ برهنگی، اسوه‌سازی از شخصیت‌های ضد اخلاقی، انجام خطا و گناه، اصرار بر انجام خطا و گناه، از بین بردن قبح گناهان و…، آموزش سبک زندگی غربی، استفاده از مواد مخدر، استفاده از مواد الکلی و اعتیاد به بازی‌ها رایانه‌ای از این جمله است.

جالب این است که یکی از معضلات اصلی ما در حوزه بازی‌های رایانه‌ای و فضای مجازی اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای است. اعتیاد ناشی از عدم رعایت اینکه کدام یکی از آیتم‌ها در رژیم مصرف رسانه‌ای است؟ زمان و مقدار، چه مقداری؟

الآن در کشورهای غربی و برخی کشورهای دیگر، مثل چین، کره و اتحادیه اروپا، مرکز ترک اعتیاد به فضای مجازی و بازی‌های کامپیوتری وجود دارد؛ یعنی پدر و مادر فرزندش را می‌برد و در مرکز ترک اعتیاد تحویل می‌دهد و می‌گوید بعد از این چند وقت می‌آییم و فرزند عاری از وابستگی به بازی رایانه‌ای به من تحویل بدهید. ما به‌کرات شنیده‌ایم که برخی کشورها مثل کره و چین گیمری در پشت سیستم به علت استفاده طولانی‌مدت از بازی کامپیوتری، سکته و مرده است. یا خبر دیگر والدین یک فرزند به علت استفاده از بازی‌های کامپیوتری مجرم شناخته ‌شده‌اند. تیتر خبر عجیب‌وغریب و متن خبر جالب است؛ پدر و مادر جفت عاشق بازی‌های کامپیوتری و باهم می‌نشیند پای بازی کامپیوتری و این‌قدر بازی می‌کنند که فراموش می‌کنند به فرزندشان غذا دهند و فرزندشان از گرسنگی می‌میرد، اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای!

ما هم با این موضوع مواجه هستیم و الآن در تهران کلینیک سلامت ذهن راه‌اندازی شده است و ما برخی از گیمرها داریم که در روز بیش از ۱۱ – ۱۲ ساعت بازی می‌کنند. ۱۱ – ۱۲ ساعت در روز صرف بازی کامپیوتری می‌شود. جدا از آسیب‌های فرهنگی که ممکن است با توجه به بازی‌ها فراهم شود و صرف استفاده بدون محدودیت زمانی ولو اینکه آن بازی هیچ مشکلی نداشته باشد، می‌تواند عوارض جدی برای گیمرها داشته باشد.

ما به جد دیدیم که شما در نقش بازی‌های کامپیوتری، در نقش یک قاتل ظاهر می‌شوید، آدم‌ها و افراد را می‌توانید با ساتور تکه‌تکه کنید و با انواع سلاح گرم و سرد به قتل برسانید …چرا بازی که در انگلستان ممنوع اعلام ‌شده است، در ایران در زمان خودش طرفدار زیاد داشته است. بعضی از این بازی‌ها وجه اشتراک هم دارند، تصاویر برخی از بازی‌ها که در حوزه اکشن رده‌بندی‌شده است و علاوه‌بر بحث خشونت موارد محتوای دیگری در آن گنجانده ‌شده است؛ به‌عنوان‌مثال بازی بتلفید ۳ که در آن باید به تهران حمله کنید و یا بازی لیست سیاه که شما باید به ایران و مرکز فرماندهی سپاه قدس حمله کنید و با نیروهای سپاه پاسداران انقلاب اسلامی در اقصی نقاط جهان مثل عراق، افغانستان و حتی آمریکا مبارزه کنید و یا بحث ساحری و جادوگری در بازی‌های رایانه‌ای که از آن می‌گذرم.

در حوزه اعتقادی، اسلام هراسی، شیعه هراسی، توهین به مقدسات دینی، توهین به ادیان الهی، مثل دین مسیحیت و موضوع منجی‌گرایی و خواستن مهدویت در بازی‌های رایانه‌ای ما مصادیق بسیار فراوانی داریم. من سعی می‌کنم اسلاید که تمام شد در قسمت پخش فیلم بخشی از این موارد را پخش‌کنم و خدمتتان باشم. بازی مثل آیین قاتل که در نسخه اول آن شما اسم امام علی (ع) در مقر تروریست‌ها روی شمشیر و روی پرچم‌هایی که روی مقر آویز شده است، احتمالاً دیده باشید. بازی شاهزاده ایران که در یکی از نسخه‌های این بازی اجنه بازی به زبان فارسی صحبت می‌کنند. ما دو جن مؤنث در این بازی داریم اسم این دو جن چیست؟ زهرا و راضیه، القاب حضرت زهرا (س) را به‌عنوان نام اجنه این بازی انتخاب کرده‌اند و جالب انتقال پیام غیرمستقیم است؛ اینکه یکی از این اجنه یکی از وظایفش نگهبانی و پاسبانی از آب است.

در حوزه اسلام هراسی ما تقریباً اولین شخصیتی که کشور در حوزه بازی‌های رایانه‌ای ورود کرده است، شخص مقام رهبری است و به جد این موضوع را پیگیری کرده‌اند؛ هم در حوزه آسیب‌شناسی و هم در حوزه تولید ایشان صحبت کرده‌اند؛ ایشان می‌فرمایند: امروز استکبار جهانی که رئیس‌جمهور آمریکا سخنگوی آن است، سخن از جنگ صلیبی می‌گوید و هزاران فیلم و بازی رایانه‌ای به هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین تولید و را روانه بازارها کرده است. بازی مثل شاهزاده ایران و بازی شیطان گریه می‌کند و بازی رزیدنت اویل و …، بازی‌هایی هستند که در این زمینه تولید و روانه بازار شده است.

من مصادیقی بارز از بازی‌ها را خدمتتان عرض می‌کنم؛ از بازی‌های قدیمی، مثل سام ماجراجو در پرسپولیس، دلتافورس شروع می‌کنم تا بازی‌های آخری مثل لیست سیاه و بازی ۱۹۷۹ در خصوص انقلاب ایران مثال می‌زنم و این مثال‌ها به معنی این است که مصادیق به‌صورت خاص و تصادفی نبوده است و ما بیش از یک دهه است که تقریباً در بازی‌هایی که هرسال منتشر می‌شوند با آن مواجه هستیم و با برخی بازی‌هایی که در حوزه‌های مختلف تولید شده است؛ به‌عنوان ‌مثال بازی سام ماجراجو در پرسپولیس که مستند آخرالزمان و بازی‌های رایانه‌ای توضیح کامل آن را دیده باشید. در این بازی شما برای مبارزه با عوامل شیطان در نقش سام استون یک سرباز آمریکایی منجی آخرالزمانی برای نجات بشریت به پرسپولیس می‌آیید؛ پس ایران هراسی داخل عنوان آن گنجانده ‌شده است. وقتی وارد مکان‌ها می‌شوید با تصاویری به‌صورت با طرح‌های اسلیمی مواجه می‌شوید؛ و روی برخی مکان‌ها بزرگ‌نمایی کنید، اسم امام علی (ع) را به‌عنوان نمادی از گروه‌های تروریستی و شیطانی می‌توانید ببینید (پخش فیلم مربوطه).

استفاده از نام پیامبر اسلام در برخی از بازی‌ها به‌عنوان نماد گروه‌های تروریستی می‌توانید ببینید، مثل بازی هفت من و رزیدنت اویل و…، ارجاعتان می‌دهم شما را به تماشای به مستند زنجیره پلید که با مدت ۱۵ دقیقه‌ای که بازی‌هایی با محوریت توهین به پیامبر اسلام را به‌صورت کامل در مستند تشریح کرده است.

اما بحث سیاست و بازی‌های رایانه‌ای که مهم‌ترین مصادیق آنها ایران هراسی و رژیم صهیونیستی را در این بازی ببینیم، مثل بتلفید ۳ که شما مستقیماً در نقش نیروی آمریکایی باید به ایران حمله کنید و بازی اسپیلیترسل بلک لیست، حمله به تهران در سفارت‌خانه سابق آمریکا تحویل سپاه قدس شده است و به‌عنوان مرکز فرماندهی سپاه قدس باید شما به آن حمله کنید و این بازی تحت عنوان ترور روحانی در بازار معروف شد. شما در این بازی شما با همکاری پاسداری به نام ژنرال (سرتیپ دوم) علی روحانی به مرکز فرماندهی سپاه قدس وارد می‌شوید و…، آخرین بازی ضد ایرانی که جالب است و یک ایرانی به نام آقای نوید خوانساری جز گروه تولیدکننده این بازی است، تولید و وارد بازار شده است و در حقیقت روایتی تحریف‌ شده از انقلاب اسلامی را به مخاطبان القاء می‌کند.

در حوزه سبک زندگی و بازی‌های رایانه‌ای، بازی‌ها به‌صورت جدی در این حوزه ورود پیدا کرده‌اند و بازی‌های استراتژی جدی در این حوزه تولید و روانه بازار شده است. مصداق‌هایی مثل نوع سبک زندگی غربی، نوع پوشش، نوع آرایش و نوع تعاملات اجتماعی در این بازی‌ها، متأسفانه وجود دارد. اگر اجازه بدهید من یک جمع‌بندی داشته باشم.

اما ما با رسانه‌ای به نام رسانه بازی‌های کامپیوتری آشنا شده‌ایم، رسانه‌ای که در کشور ما ۲۳ گیمر به مدت بیش از ۳۰ میلیون ساعت در شبانه‌روز از این رسانه استفاده می‌کنند و برخی از آنها را ما می‌توانیم با عبارت معتاد به فضای مجازی نام ببریم، یعنی استفاده غیر صحیح ازلحاظ زمانی از بازی‌هاست؛ اما الزاماً مباحث مطرح‌شده به معنی نفی بازی‌های کامپیوتری نیست؛ اما استفاده مناسب از آنها درعین‌حال فرصت‌هایی نیز دارد، نحوه رژیم مصرف رسانه‌ای که ممکن است چالش‌هایی را برای گیمرهای ما فراهم کند. بخشی از این آسیب‌ها در حوزه اعتقادی، سیاسی، فرهنگی بیان شد؛ در ادامه بحث والدین و مربیانی است که دغدغه دارند. حال باید چه کرد؟

مطمئناً همان‌طور که بیان شد، در گام اول، رعایت رژیم مصرف رسانه‌ای به‌صورت جدی می‌تواند در این به ما کمک کند. رعایت رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای بسیار مهم است، اگر مراجعه کنید ما می‌بینیم که بسیاری از نهادها در کشورهای مختلف، موظف هستند بازی‌های رایانه‌ای و گرمی را رده‌بندی کنند. به‌عنوان‌مثال، رده‌بندی ESRB در ایالت متحده آمریکا یا رده‌بندی pegi در اتحاد اروپا، از این جمله است؛ ما رده‌بندی تحت عنوان رده‌بندی ESRA داریم که بازی‌ها را در ایران را رده‌بندی کرده است. پس در رژیم مصرف رسانه‌ای، یکی از سؤالات این است که چه کسی، چه چیزی را بازی کند؟ شما با مراجعه به سایت بنیاد بازی‌های رایانه‌ای به آدرس Ircj.ir می‌توانید لیست بازی‌های مجاز را انتخاب کنید و درعین‌حال رده‌بندی بازی را ببینید؛ مطمئناً همه ما نمی‌توانیم همه بازی‌ها را انجام دهیم و هر کس با توجه به سبک علاقه خودش برخی از بازی‌ها را انتخاب می‌کند؛ برخی از مربیان و والدین علاقه به این بازی‌ها ندارند و به‌عنوان راهنما به گیمرها مطرح کنند که آیا این بازی به درد شما می‌خورد یا نه؟

با مراجعه به این سایت به‌راحتی می‌توانید بازی کنید؟ بازی‌ها را رعایت کنید؛ مکان بازی، ما معمولاً می‌بینیم مکان بازی گیمرها اتاق خصوصی آنهاست. کامپیوتر شخصی، لب‌تاب شخصی، گوشی هوشمند شخصی و تبلت شخصی، این می‌تواند به‌صورت جدی زمینه‌های برخی از آسیب‌ها را فراهم کند؛ اما نظارت والدین در فضای مجازی چیست؟ نکته خیلی مهم این است که آیا صرفاً ایجاد محدودیت صرف می‌تواند برای کاربران مؤثر باشد و مصونیت بخش باشد، مطمئناً خیر، در عصر دیجیتالی راهکاری که به‌عنوان راهکار نظارتی مطرح می‌شود، نظارت والدین در فضای مجازی از جنس مشارکت و همراهی است. چند تا از پدر و مادرها حین انجام بازی کامپیوتر فرزندتان علیرغم اینکه علاقه‌ای به حوزه بازی رایانه‌ای ندارید، صرفاً کنار فرزندتان نشسته‌اید و بازی کردن فرزندتان را دیده‌اید و یا آنها را همراهی نموده‌اید؟

هفته گذشته در یکی از شهرها، یک دانش‌آموز ۱۴ ساله در جلسه حضور یافت و همین ماشین‌بازی معروف را که قبل از جلسه نامش را آوردیم، گفت این بازی را انجام می‌دهم، گفتم مشکلی ندارید؟ گفت: نه گفتم بزرگ شدی در نقش پدر اجازه می‌دهی فرزندت این بازی را انجام دهد؟ خندید و گفت هیچ‌وقت، گفتم می‌توانی بلند شوی و در خصوص این بازی در جمع والدین صحبت کنی و اشک مادرها را درآوری؟ بلند شد و صحبت کرد و مادرها فهمیدند در این بازی غیر از ماشین‌بازی، اتفاق دیگری نیز می‌افتد. گفتم حاضری با پدرت بنشینی و این بازی را انجام دهی؟ گفت: با پدر نمی‌شود این ماشین بازی‌ها را بازی کرد. اختلاف و شکاف بین نسل والدین و فرزندان در این حوزه یکی از عوامل آسیب‌زاست و مشارکت و همراهی شما می‌تواند به آن گیمر کمک کند؛ از لحاظ سواد فضای مجازی معمولاً فرزندان ما از والدین جلوتر هستند.

نوع سرگرمی آیا بسته سرگرمی فرزندانمان باید رسانه باشد، صرفاً فیلم، صرفاً پویانمایی یا صرفاً بازی کامپیوتری؟ پس جایگزینی برخی از سرگرمی‌ها مثل بردن آنها به پارک، انتخاب یک‌رشته ورزشی برای انجام ورزش، به‌عنوان قرار گرفتن دربسته سرگرمی می‌تواند به‌عنوان یکی از جایگزین‌های مناسب مورداستفاده والدین قرار بگیرد؛ در حقیقت این بحث حوزه فردی است.

در حوزه حاکمیتی هم به‌صورت جدی باید وارد این فضا شویم. وقتی اسامی بعضی از بازی‌ها را مطرح می‌کنیم و می‌گوییم این بازی‌ها هیچ سنخیتی از لحاظ فرهنگی نه بافرهنگ ما حتی بافرهنگ برخی از کشورهای غربی ندارند، سؤال والدین این است که این چه بازی است؟ اینجا وظیفه حاکمیت است که -مقام رهبری به‌شدت روی آن تأکید کرده‌اند- تولید بازی‌های رایانه‌ای را در دستور کار خود قرار دهد؛ اما وظیفه ما چیست؟ وظیفه مطالبه‌گری از جامعه، نهادهای فرهنگی، مؤسسات فرهنگی، حاکمیت و دولت در رأس آن، شورای عالی فضای مجازی که حضرت داریم؛ آقا از کارتان راضی نیست و از شما گلایه کرده است یا نهادهای فرهنگی در حوزه تولید بازی رایانه‌ای برای جایگزین مناسب استفاده مبتنی بر فرهنگ ایرانی اسلامی چه کرده‌اند؟ مطمئناً صرف برخورد سلبی با این حوزه مؤثر نیست و ارائه یک جایگزین و تولید بازی مناسب می‌تواند در این حوزه مؤثر باشد.

منبع: پژوهشکده باقرالعلوم(ع)

دبیر محتوا: امید نیک‌داد

مدیر اجرایی: سعید عباسی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.